从爱好到经典系列,模拟建造独游《王国》走过五周年

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Gamelook报道/距离于2015年10月22日发布的《王国》系列第一部作品《Kingdom: Classic》已经过去了整整五年的时间了。在五年间,游戏已经发布了两款续作,分别是《王国:新大陆》和《王国:两位君主》,其中《王国:新大陆》还登陆了手机平台。这个玩法简单,门槛极低的独立游戏,在五年的更迭下,一次又一次证明了自己是真正的精品。

《王国》系列作为一款2D的模拟建造游戏,虽然在第三代中转型为了轻度的RTS,但是核心的机制和玩法依然没有改变。游戏一二代都只是由Thomas van den Berg和Marco Bancale (分别被称作Noio和Licorice)两人开发,《王国》系列最初只是Noio在学习时的一个像素动画,后面加入互动被做成Flash版本后大受欢迎,在发行商Raw Fury的支持下才完成了完整版的制作。

开发者Noio和Licorice

整个《王国》系列,不管是手游还是端游,都取得了极大的成功。第一代《Kingdom: Classic》卖出了超过50万份、Steam拥有89%好评;第二代《王国:新大陆》端游一周内卖出了23万份,收入超过2200万美元,手游发布之后拿到了114国苹果首页大图推荐,以10美金的高售价进入了26国iPhone付费榜前十名;第三代《王国:两位君主》在发布当天立刻进入Steam全球畅销榜Top 10,Steam好评87%。

可以看出除了游戏本身保持了较高的品质以外,玩家对于整个系列的热情都十分地高涨。其实我们在之前就已经对于游戏的后两代有过相关的报道和评测。在五周年之际,就让我们回到最开始的时候,是怎样的一个游戏才会出现持续成功的续作。

以下是《Kingdom: Classic》的宣传片:

动动一根手指就能带来快乐

《Kingdom: Classic》的作为一款2D的模拟建造游戏,整个游戏的故事设定和玩法都非常的简单,玩家操纵的是一个骑着马,拿着火把,戴着皇冠的国王/王后,在一个篝火旁开始建立自己的领地,从四周召集村民来扩大自己的势力,守护领地最主要的是守护自己头上的皇冠,并不断地扩张,这就是游戏的故事设定。游戏的目标也非常简单,用尽一切方法守护住自己头顶的皇冠,因为一旦皇冠被敌人抢走,游戏立即结束。

游戏采用的是像素的画风,整体设定是在欧洲中世纪,画面的风格非常地清爽,并且还有天气系统的加持,不同的天气后面天空的背景和前面的水面都会出现不同的效果,呈现出来的视觉效果非常棒。

在游戏的操作上一共有四个按键,分别是左右下和Shift。因为是2D的游戏,左右就负责让自己的马匹移动,按住Shift则是加速跑,下方向键就是负责完成一些操作(主要是给钱)。游戏超级简化的操作,使得玩家基本上只需要两根手指就可以完成整个游戏过程,同时也大大降低了整个游戏的门槛,所有玩家都可以轻易上手。

但是简单的操作不代表简单的难度和较弱的游戏性。游戏采用的是关卡式的战斗设置,每一天相当于一个关卡,难度随着天数的增加而不断上升,每隔4天会出现一次“赤月”,也就是Boss关卡,会有一大批的敌人来攻击你。你的士兵会在城墙后面进行防守和攻击,消灭敌人平安度过夜晚,第二天就能够从宝箱里收到金币的奖励,如果没有消灭,敌人攻击到主角时,默认会先掉落金币,金币掉落完之后才会掉落皇冠,游戏结束。

游戏一开始只能够建造普通的木制城墙和箭塔,我们的村民也只有两种角色,工人和弓箭手,我们营地旁边也只有做锤子和弓箭的商铺。我们需要花费一个金币去到营地附近的野外篝火去召集村民,我们在商铺花费金币制造完工具后,只要有空闲的村民,他们就会自动拿起工具,变成对应的兵种。工人负责修建和修理我们的城墙和箭塔,而弓箭手则负责打猎和夜晚的防守。后面随着我们营地的升级和扩张,会解锁不同的建筑、技能、工人职业和敌人的种类,相对来说还是比较丰富的。

游戏中很重要的一个元素就是金币,除了每晚结束过后会有奖励的金币以外,其余的前期主要是依靠弓箭手打猎获得,而后期则是自己城市内部进行生产产出。游戏后期并不缺金币,但前期要谨慎,比如每天前期宝箱会奖励你五个金币,弓箭手打猎一般最多3个,并且极其不稳定,运气不好连续很多天都不会有;但是你建一个城墙就需要3枚金币,一个工人的成本是4枚,而弓箭手是3枚,并且建筑的升级一般一级到二级就已经是5枚金币起步了,所以游戏前期所有的支出都需要把钱花在刀刃上。

并且由于游戏是2D的,所有敌人都会从左右两边同时攻击,你的建筑和人物基本都要准备双份,进一步加大了资金的紧张和游戏的难度,一旦前期没有守住,敌人攻击了进来,如果你的金币足够的话,你的工人和士兵都需要重新再招募,这样就落入了一个恶劣的循环,你可以借助中间四天来休养生息,但是在下一次Boss关卡到来的时候,你必须比之前更强。

最后真正让整个游戏难度大增的是,游戏的一些基础设定,包括但不限于“亿箭一个”的弓箭手、后退速度堪比博尔特的前排骑士,跑两米就累了的马和移动速度堪比蜗牛的村民。“游戏中的弓箭手的精准度简直是令人发指,偶尔会出现一个敌人快把城墙拆完了,两个弓箭手一箭不中的情况;骑士是到后期会解锁的一个兵种,本应是前排,可游戏里的骑士却经常看见了敌人,后退的速度比弓箭手还快。

而我们骑的马会有疲劳的设定,但是疲劳的间隔极短,累了之后只会先低头吃草,决不逃跑;至于移动缓慢的村民,前期影响可能不明显,但后期地图大了之后,可能从你招募到他,到他正式上岗,一天就过去了,再到他走到工作岗位上,又一天过去了。正是这些负面的设定大大提高了游戏的难度。Steam玩家直言,如果游戏的AI设定好一点,游戏难度直接下降90%。

一代更比一代强

以上就是第一代游戏《Kingdom: Classic》的基本玩法和设定,第一代虽然开发了两年的时间,但是据发行商Raw Fury后来曝料,整个游戏的开发成本极低,在游戏发售的第一天,就已经收回了开发成本。而后在2016年,开发者Noio和Licorice趁热打铁,在时隔十个月之后就发布了第二代游戏《王国:新大陆》,同样的销量和口碑双丰收。

但其实第二代更像是第一代的加强版,增加了游戏的玩法和可升级的项目,增加了新的地图和新的航海的玩法,修改了一部分设定,比如说村民能跑了,但是游戏的玩法和系统都没有特别大的改变,弓箭手该打不中还是打不中,所以其实二代更像是前代游戏的一个大版本的更新,而不是说全新的内容,但是即使是这样,游戏依然有着超高的销售量和良好的口碑。即使一年后登陆手机平台收费10美元(Steam当时为15美元),仍然有很多玩家愿意二次付费。

而第三代游戏《王国:两位君主》则有了比较大的不同,加入了战役模式和双人的在线合作游戏模式,在故事的背景设定上也有了更多不同的选择,除了前两代传统的中世纪欧洲的设定以外,还加入了日本幕府的背景设定,甚至还有当时原本计划于同期2018年发布的游戏《赤痕:夜之仪式》中的死亡之地的设定,游戏的风格和玩法也因此丰富了起来,虽然还是传统的横轴微策略的游戏,但是每个背景设定都有着自己独特的策略和方法。

并且双人模式的加入,大大减少了前几代游戏中,被玩家评论的“无聊但上瘾”这一特点里无聊的部分,也很符合目前多人游戏的趋势。再加上游戏增添了非常多的细节和系统,比如说季节的系统,新的攻击和战斗系统,都使得游戏与前作的差距变得非常地明显,不再是简单的大版本更新,可见开发者有在认真思考如何保证原版简单的操作和高难度的良好平衡时,加入新的系统和内容,从销量和口碑上来看,开发者的处理也非常地成功。

从爱好到亿万收入

据游戏的网站的说法,2010年初始,开发者Noio一开始只是想学动画,从一匹马开始,然后再在马上放一个人,一点一点地增加画面的内容,画面完成之后又开始思考想要跟里面的内容做交互,一点一点的,就从最开始的一个动画,变成了游戏,在2013年Flash版本的游戏获得了不错的评价,最后在发行商的支持下,第一部《王国》系列的作品正式于2015年发布。

整个游戏的开发其实并不是一开始就定好的目标,当时Noio在接受采访时表示,2010年他其实依然只是一名大学生,动画也只是在学业之余为了打发时间才开始制作的,游戏里的编程也是主角在练习的时候随手做的,也没遇到什么障碍,之后做成了Flash版本,直到2013年,游戏的好评才使得Noio决定大学毕业之后,尝试成为游戏的开发者,也正是因为Flash版本的成功,才让Noio决定要从《王国》这个作品开始,制作一个完整版的游戏。

2014年初Noio和Licorice决定开始完整版的研发,截至2015年底发布的时候,该项目耗时近2年,开发者透露,《王国》是用Unity引擎研发,美术用PyxelEdit制作。从开发者Marco Bancale(也就是Licorice)的个人网站上可以看到,Licorice一开始也是Flash版本的玩家,才会决定联系Noio来帮助完整版的开发,其中将游戏移植至IOS平台,就是由Licorice负责的。

其实一开始游戏走的并不是这种简单操作的路线,Noio表示自己一开始把目标定得太大,什么都想要,“我们也的确出现过这样的问题,一开始我认为国王需要做自己的事情并且与其他人互动,需要一系列的挑战,其实理论上《王国》可以变成一个无尽的游戏,但由于时间紧迫,我们不得不放弃了很多东西。也遵循了一些原则,比如忠实于最初Flash游戏的创意以及有趣的设计挑战等等。”

但是现在看来,我们可能还需要感谢当时的时间紧急和不得已的舍弃,我相信给开发者时间他们即使系统复杂一些,也能够处理得很好,像第三代游戏一样,但是用结果论来说,当时的舍弃也是现在系列游戏的成功的因素之一。

“只要有足够的玩家喜欢,我都会继续做。”

这其实是Noio当时说过的原话,去到Noio的官网,可以看见从2007年12月到2020年9月,不管是最初的Flash游戏还是到最近开发者的新游《Cloud Gardens》,Noio也一直都在坚持做着独立游戏。《王国》系列的从最初的小受欢迎到后面整个系列商业上的成功,也为开发者打了一剂强心针,《王国》原版游戏的诞生就只是开发者为了证明自己的想法,证明自己可以全职从事独立游戏开发。

五年过去了,在五周年之际,第一代《Kingdom: Classic》再次登上了Steam的趋势榜,游戏的同时在线人数也在最近又猛然觉醒了一下,然后回归正常,从开发者的网站包括个人社交网站的主页都看不出《王国》系列是否会出现新作的消息,两名主要开发者都在忙着手头其他的游戏项目,距离《王国:两个君主》也已经快两年过去了,不管是否有下一部系列作品,但是整个系列已有的质量已经非常高了。

回过头来看,整个游戏的成功肯定有商业上的运作的成分,也有运气的成分,但是各种偶然因素分不开,也和两个开发者本身的素质以及他们对于游戏的追求分不开。从玩家三千小时的游戏时间不难看出,游戏本身可玩性很好,随着几代版本都在不断地升级,变化,也逐渐趋于完整。但就像Noio说的,“只要有足够的玩家喜欢,我都会继续做”,如果要好的想法,相信《王国》系列的生命力就不会完结。

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