《帝国神话》制作人专访:我就是想做一些自己想做的东西

孟亮就坐在我的面前。

他很安静,甚至可以说看起来有些严肃,散发着一股子生人勿近的味道。在他不说话的时候,你很难发现他是一位在游戏行业深耕了十余年的资深制作人。

但有趣的是,当你和他谈论起游戏的时候,那股子生人勿近的味道就消散了——他依旧安静且严肃,但说出口的每一句话,都充满了热情。

这种热情,大抵是来源于对游戏行业的热爱。

而由他担任制作人的冷兵器战争沙盒网游《帝国神话》,也在今年的早些时候开启了测试,一度霸屏了不少直播平台。而就算在非测试期间,《帝国神话》的相关讨论,也从未停止过——甚至还出现了一些同类竞品抄袭《帝国神话》海报的事件。

对此,我们很好奇——好奇《帝国神话》现在与未来;好奇孟亮自身是如何看待《帝国神话》的;好奇他们为什么在《帝国神话》中做了一些十分“低性价比”的事情。

于是我们找到了孟亮,和他聊了聊。

《帝国神话》制作人专访:我就是想做一些自己想做的东西

Q:制作《帝国神话》这样一款冷兵器战争沙盒网游——这些关键词叠加在一起,听起来制作难度就很高——您认为技术层面上,最困难的地方在哪里?

A:确实很有难度。因为,目前市面上的冷兵器题材游戏,大部分都偏向于开房间的竞技类游戏或是纯单机游戏,比如《骑马与砍杀》《雷霆一击》与《骑士精神2》之类。而《帝国神话》的游戏模式对服务器的需求,与这些游戏是完全不一样的——《帝国神话》除了要承载玩家的战斗行为以外,还要承载游戏里各种生存、建造、采集的玩法。所以,在服务器结构上面、逻辑设计上面,我们确实遇到了很多困难。

简单举个例子,像是我们的战斗方式,也使用了较为写实的表现形式,而不是传统的目标锁定后进行技能释放的方式,所以它对武器的打击判定要求,也会变得很高。而以前我们的经验,都是将这些东西在服务器端进行简化后才处理的,但现在没法这么做,我们必须让玩家感受到武器是真实的攻击反馈,而又要保证服务器的性能能够满足需求,确实是一个比较难解决的技术问题。

此外,就是《帝国神话》中的场景要素——要知道,很多游戏中的场景,其实本质就是一个布景,一个美术资源。但在《帝国神话》这样一款沙盒游戏里,为了保证玩家的代入感,需要玩家在这个游戏中与任何东西都能够互动,场景里的每一个颗树、每一个石头、每一根草,它都是可以被采集,并且变成玩家资源的——也就是说,你所见到的任何东西,它都是可以交互的。那在服务器端来说,就是要求场景里的任何一个物件,都在服务器上存在一个对象,这对服务器是非常大的一个挑战。

然后,就是《帝国神话》的自由建造部分了。它并不像是某些游戏,通过事先做好的模型,然后进行模块化的建造方式。而是完全发挥玩家的想象力,自由建造——像上次我们测试的时候,有个玩家做了一个宫殿,那个宫殿大概用了3万个部件。那这3万个部件,其实在服务器端全都是可互动的对象,然后当玩家从远处走近这个宫殿时,海量的数据会一下同步过来,可能会造成网络阻塞,这也是需要我们使用技术手段去解决的技术难点。

《帝国神话》制作人专访:我就是想做一些自己想做的东西

Q:目前《帝国神话》的时代背景是古代东方,会考虑在未来延伸到西方吗?

A:《帝国神话》其实还是希望去传播一些东方传统文化。而且,根据测试的反馈,我们也发现如果你去做一些西方文化,你可能还没那些老外们做的地道,然后他们也不一定对你制作的西方文化感兴趣。反而是东方的传统文化,对他们来说会很神秘,或者说很新鲜,不管他们是抱着猎奇或是学习的态度,他们都会想了解这些东西。

然后,像我们以前玩游戏的时候,经常玩《信长之野望》,玩之前我对日本战国史是完全不了解的,但因为玩了游戏,所以就慢慢对这段历史产生了兴趣。包括前几年比较流行的《巫师3:狂猎》,也让我开始去了解东欧文化。以前可能对一些文化兴趣不大,但通过玩游戏,会觉得这个东西很有意思,也就会愿意花更多的精力去研究它。我们其实也希望通过《帝国神话》,来激起一些海外玩家对传统东方文化的兴趣,达到一个文化输出的作用。

至于你提到的未来加入西方文化的事情,其实我们是有规划的。等到东方文化我们弄得差不多了,也会考虑以比较写实的方式去穿插加入一些。比如,以东方文化为中心,去向四周扩展,像是西域、中亚以及欧洲和中亚交界处这样的文化都在考虑范围内,打算一步一步地扩展过去。

《帝国神话》制作人专访:我就是想做一些自己想做的东西

Q:作为一款冷兵器战争沙盒网游,《帝国神话》是如何看待一些同类产品的?在制作过程中,有所借鉴吗?

A:《帝国神话》其实是多个游戏类型的混合。各个游戏类型,我们都有参考,像是一些单机游戏的元素,一些网络游戏的元素,取其精华,去其糟粕。但把它们整合到一起,是需要一些二次设计的,因为这些玩法组合到一起,导致很多玩法并不像原来那样可以走得通,所以我们需要做很多自己的设计与调整,让它成为一个自己能够形成运转起来的系统与体系。

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Q:与同类产品相比较,您认为《帝国神话》的核心竞争力在什么地方?

A:我认为目前市场上现有的古代战争题材联机游戏,一种就是像我刚才说的以竞技为主的,这种游戏主打的就是爽快的战斗,但比较缺乏代入感;还有一种就是偏策略的SLG或者RTS,比如说“全面战争”系列这样的,在玩这种游戏的时候,你是站在一个统治者的角度,去指挥千军万马。

而《帝国神话》与这两种游戏,都不相同。因为《帝国神话》的战斗系统虽然是砍杀类的,但我们把古代战争的细节给还原了出来——从一个一无所有的人开始,然后一步步解决自己的温饱问题。再然后,就是需要自保。怎么自保?就通过收集各种各样的战争物资,再把这些战争物资进一步生产为武器与盔甲这样有用的资源。之后再做战前准备,再到城堡修建,直至进入古代战争的最后一步——整个过程中,玩家都会以一个非常具有代入感的角度,去体验和参与。

所以,在这个过程中带给玩家的体验,与别的游戏是完全不一样的,这就是《帝国神话》与其他游戏最大的差别,也是《帝国神话》的核心竞争力。

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Q:未来游戏上线后,平衡性这一块是不是一个比较头痛的点?

A:我觉得应该不会。为什么呢?就是因为我们不像传统MMO那样,划分了什么职业,还会有什么强弱之分。

首先,《帝国神话》的玩法是完全开放自由的,游戏里并没有什么职业,你想成为什么样的人,是完全由你自己决定的,并不是说这个东西你学了,我就不能学,或者说我开始选错了路线,就没办法玩了。哪怕在有些数值前期不是很平衡的情况下,也不会造成巨大的差异。

然后,我们也一直会去调整《帝国神话》的内容,因为它并不是说一个氪金游戏,所以说不存在因为有人花钱买了这个东西,我们就不敢再动它了。我们就是一个很纯粹的沙盒游戏,一个东西如果它不合理、不平衡,我们就会去修改。

Q:我看您这边一直会通过各种渠道,来和玩家沟通开发进度,您认为这种形式是好是坏?

A:我觉得跟玩家交流这件事情,必然是好的。为什么呢?因为游戏做出来就是给玩家玩的,不是拿给制作组孤芳自赏,玩家的意见肯定很重要。所以说,我们不管是在国内的QQ群,还是说在国外的Discord上面,都会去和玩家交流,去了解玩家的想法。这对我们制作游戏的过程来说,是一个非常重要的引导性意见。

当然,这些引导性意见,我们并不是全盘接受的。

首先,我们要筛选出来首要服务的目标用户。假如说,一个玩家可能根本不是这个品类的受众,然后他提出了一些完全偏离这个游戏品类的想法,那我们可能不会听他的,我们更愿意听从一些玩这类游戏比较多的,喜欢这类游戏玩家的意见。就像我开个川菜馆,然后因为有人说太辣,我就把它改成甜的,或者改成不辣的,但那样喜欢吃川菜的人,都觉得不好吃了,对吧?所以,在制作游戏的过程中,游戏开发者的自我表达,也是其中的一部分。不管是从游戏的功能设计,还是从美术风格来说,一定是有那个游戏制作者的自我想表达在里面的,这些东西也不会因为玩家的意见,而简单改变的。

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看到右下角的沟通渠道了吗?

Q:我一直有关注“《帝国神话》开发幕后系列纪录片”,能够看到制作组在马匹、音乐与动作层面所付出的努力,而且这种努力其实远超一般游戏的制作需求,甚至于很难被绝大多数玩家所注意到,从某种程度上来说,是一种“低性价比”的行为。那么,是出于什么样的考虑,决定在这些细节上花费巨大成本的?

A:其实我们这个团队,基本是由进入游戏行业超过十年左右的人组成的,然后在进入游戏行业之前,可能都是怀揣着一个梦想的。但真正进入了游戏行业以后,却遇到了很多现实问题。

直到《帝国神话》,我们觉得时机已经成熟了,于是我们想做一些自己真正想做的东西。虽然,我们现在做的这个马匹、音乐与动作表现,的确不是所有玩家都能感受到的,但只要可十个玩家里面有一个玩家可以感受到,我们就觉得足够了。

然后,我觉得我们就是按自己的梦想在做这件事情,也许性价比不是那么高,但我们觉得只有把它做到位了,我们才会满意。对我来说,完整性要更加重要,我们就是要这么做,至于有没有带来直接的商业回报,对我们来说不重要,它是不是有着完全合理的性价比,也不是我们首要考虑的。

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Q:目前《帝国神话》的上线时间明确了吗?

A:时间肯定是在今年。今年年内一定会上线。

Q:《帝国神话》会以“抢先体验”的形式上线吗?“抢先体验”的形式大概会持续多久?

A:目前就打算是不停地去更新它,去接受玩家们的意见。“抢先体验”阶段我们并没有一个固定的时间,就是一直改、一直改,一直改到玩家满意为止。

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Q:有什么话是想对期待《帝国神话》的玩家说的?

A:非常感谢玩家们对《帝国神话》的支持。我们很快就要开始做上线前的几轮测试了,也希望玩家们可以积极踊跃参加,然后能够给我们提出更好的建议,让我们的游戏更加完善,变得更好。

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